Александру Шмидтке 29 лет, он родился и вырос в Энгельсе, небольшом городке-спутнике под Саратовом. В IT-сферу молодой человек вошёл ещё будучи студентом. Набирался опыта, рос вместе с компанией, а потом решил расширить свои знания и границы работы – и так оказался на Кипре, в городе Лимасол. Здесь он создаёт игры для мобильных устройств. В интервью партнеру Евразийской медиагруппы, изданию «Омск Здесь», Александр рассказал, с чего начинался его путь в индустрию и зачем айтишнику нужно постоянно менять работу.
- Саша, почему решил пойти в IT-сферу и стать разработчиком?
- Честно говоря, не решал. Всё произошло само собой. Первые программы на Pascal я написал в классе 8-м. В школе был небольшой кружок по программированию, куда ходили четыре человека и я среди них. Нас готовили к олимпиадам: городским, областным. Для уровня средней школы занятия были вполне подходящие. Пробовали делать небольшие игры чисто для себя, ни о какой коммерческой разработке даже и не думали. Ещё пробовали делать игры без программирования. Была, да и сейчас есть программа GameMaker. Там применяется визуальное программирование без написания кода (для тех, кто только знакомится с этим миром, отличный вариант), и вот так для себя развлекались, игрушки делали. Но тогда я даже не представлял, что попаду в gamedev-индустрию и вообще о ней ничего не слышал и не знал.
- Но в итоге ты пошёл учиться на программиста.
- В 11-м классе был выбор между несколькими институтами в Саратове, Санкт-Петербурге и Москве. Поизучав немного сферу айтишного образования, решил, что останусь в Саратове. Поступил в Саратовский государственный технический университет на специальность «Информационные технологии в медиаиндустрии». Ещё в школе ходил на курсы при вузе. Там преподаватель учил писать на языке C Sharp. Именно курсы больше погрузили меня в эту сферу и дали первые шаги в сферу программирования не на Paskal, а на взрослом, применяемом в коммерческой разработке, языке. По сути, сейчас работаю по специальности в медиаиндустрии: создаю игры.
- Где успел поработать в России, какие проекты остались в твоём портфолио?
- Я учился не 4, а 5 лет и до последнего курса не знал, в какую отрасль пойти. У нас обучали не только программированию, но и дизайну, рисовали мультики, делали журналы и визитки. Не мог определиться. А на последнем курсе появился предмет - разработка игр. На нём я встретил своего будущего первого работодателя. Он преподавал этот курс и собирался открыть свою фирму. Он искал студентов, которые помогут ему зарабатывать на Unity. Я к нему подошёл и сказал, что готов работать. Так я попал к нему в команду, хотя у него ещё не было ни компании, ни офиса. Он сам на тот момент был фрилансером. Компания эта называется Uniday. Она занимается аутсорс-разработкой. Собственных проектов нет, в основном берёт заказы у более крупных компаний. Разрабатывает и части проектов и берёт проекты под ключ. Отсюда моё портфолио очень разнообразное, потому что занимался всем подряд: мобильной разработкой, дополненной, виртуальной реальностью, делал web-приложения и под приставки. Больше всего мне нравилось делать игры. В этой компании я проработал 5 лет и потом переехал на Кипр.
- Почему Кипр, как ты оказался именно там?
- История довольно тривиальная. Я проработал 5 лет в одной компании. Среди айтишников это считается много для одного места. В среднем мы задерживаемся на 2-3 года в компаниях. Когда я начинал работать, то почти ничего не умел делать по созданию игр для мобильных телефонов. Там я учился, учился и из junior дорос до senior. Стал заниматься тем, что нанимал молодых ребят в компанию и обучал их. Через какое-то время понял, что ничего нового не узнаю. Если ты хочешь быть востребованным на рынке, то обязательно надо учиться чему-то новому. Так я решился искать вакансии за границей. Изначально хотел поехать в Австралию, но ко мне постучались с вакансией с Кипра. Недолго думая, согласился на собеседование. Меня взяли на работу. Из-за пандемии я месяца три работал удалённо. Как только напряжённая ситуация с вирусом спала, я переехал на Кипр.
- В чём заключается твоя работа сейчас?
- Я бы разделил свою работу на две части. Это непосредственно разработка: программирование, написание кода, разработка игровых фич. Фича - это часть игры, механика. Например, нужно написать турнир между игроками, чтобы они могли друг с другом сразиться. Вот это и есть игровая фича. Её придумывают game-дизайнеры, описывают её в гейм-дизайн-документе и передают программистам. После мы её разрабатываем и отдаём на тестирование. Пишу коды, исправляю их. Вторая часть моей работы - это организационные моменты в компании: созвоны, обсуждения, наём сотрудников. Провожу собеседование, задаю технические вопросы и участвую в принятии решения о приёме разработчиков на работу.
- Тогда ты точно знаешь, что лучше написать в резюме, чтобы тебя пригласили на собеседование.
- Нужно писать честно, можно, конечно, процентов 10 приукрасить, но не больше. Потому что большое враньё всё равно станет известным, и ты потратишь своё время, время работодателя. Также нужно попасть в релевантный опыт. Работодатель знает, с каким набором компетенций ему требуется сотрудник, какую позицию им будет закрывать. И чем больше в резюме попаданий с релевантным опытом, тем больше шансов, что его заметят. В частности, у нас так. Ещё помогает разнообразный опыт, что ты можешь написать много всего, и соответственно выборка тех работодателей, которые тебя позовут, будет больше. Обращают внимание на личные качества. По тому, как человек оформил резюме, уже складывается какой-то портрет. Мы ещё смотрим на опыт работы, и в каких именно компаниях был приобретён этот опыт. Одно, когда кандидат работает, например, по три года в компаниях, и совсем другое, когда полгода в одной компании, потом - фрилансер, потом - снова несколько месяцев в студии. Тут уже встаёт вопрос: почему так часто меняет работу. А ещё у таких людей нет опыта работы в команде. Отмечу, что собеседования в российских компаниях ничем не отличаются от собеседований в иностранных. В целом на интервью нужно держать себя уверенно, проявлять инициативу, чтобы из тебя не тянули ответы клещами. Надо стараться дать развёрнутый ответ, но без лишней воды. Дело в том, что работодатель больше самого кандидата заинтересован в положительном исходе беседы. Работодатель теряет больше, если он совершит ошибку, если не наймёт хорошего специалиста или наймёт не того. Он же будет потом тратить время на его обучение. Помни, что работодатель заинтересован больше, и это придаст тебе уверенности. Просто будь собой и покажи свои знания.
- Чтобы стать разработчиком, на что нужно делать акцент?
- В первую очередь на изучение сферы IT. Также надо понимать, что требуется рынку здесь и сейчас. Нужно входить не с мыслью: вот изучу один язык программирования, а дальше посмотрю, что там требуется, кто меня возьмёт, кто нет. Лучше изучить рынок, влиться в какую-нибудь компанию по интересам. Походить на meetup, чтобы пообщаться с людьми, послушать их советы, короче, влиться в тусовку. Порасспрашивать знакомых айтишников и понять, чем ты можешь пригодиться. Второй момент - это твоя целеустремлённость. Сейчас считается, что айтишником быть круто, прямо культ какой-то. Из-за этого растёт конкуренция.
- Насколько важны на практике softskills?
- За другие сферы не буду говорить, но для разработки игр очень важны, и на это много обращаем внимания на собеседованиях. Одно дело, что ты можешь крутой код написать, другое - надо уметь работать в команде, задавать вопросы. Например, в gamedev есть специфика, что технические задания не всегда точные, и тебе, чтобы их понять, нужно много пообщаться с дизайнерами, художниками, 3D-моделлерами, и всё это надо делать оптимально быстро, потому что время - деньги. С первых минут собеседования можно понять, как человек будет вести себя в компании. Замкнутых программистов, которые неохотно отвечают на вопросы на собеседовании, мы условно называем зомби. И понимаем, что с зомби мы работать не сможем.
- Саша, где и когда лучше перенимать чужой опыт?
- Это однозначно лучше делать в работе. Если ты реально хочешь чему-то научиться, позаимствовать какие-то решения, то это лучше делать на работе. Идти работать в компанию, где есть более опытные сотрудники. А хакатоны, конференции, они больше для живого общения, развлечения.
- Сколько нужно времени, чтобы стать айтишником, или это постоянный процесс?
- Необязательно сразу становиться программистом. Я вообще считаю, что лучший способ попасть в эту сферу - это прийти на позицию тестирования. И параллельно учиться на программиста. Это сложно, но ты уже находишься в этой области, у тебя появляются знакомства, контакты, и ты представляешь, как идут процессы. И в целом, когда в резюме написано, что ты два года работал тестировщиком, а потом стал программистом, то это выглядит логично, и никаких вопросов не возникает. А чтобы тебя сразу взяли программистом, то это надо иметь хоть какие-то азы, должен быть набор знаний. Если их нет, и ты не представляешь, как и что работает в программировании, то надо года полтора-два, чтобы влиться. Но всё зависит от твоего склада ума и от того, насколько ты усердный. Если человек изначально мыслит техническими понятиями, логические цепочки строятся легко, то это будет проще сделать.
- Насколько быстро в IT меняются инструменты для работы?
- Это происходит быстро и часто, но это не значит, что их нужно применять не раздумывая. Всё зависит от размера и инертности проекта. Если проект большой, то он может использовать инструменты и технологии, которые были актуальны 5-10 лет назад, и жить нормальной спокойной жизнью. Потому что большой проект на новые инструменты просто так никто переводить не будет. Это нецелесообразно по деньгам. А небольшие проекты - повод попробовать новые инструменты. Но они часто бывают сырыми. Есть риск, что что-то недоработали, и вылезет косяк, а ты уже на этом построил архитектуру проекта. Переделывать всё заново будет больно. Поэтому к новым инструментам нужно относиться с осторожностью. Желательно, чтобы они несколько лет крутились в индустрии и появились первые обсуждения проблем на форумах.
- Твою работу можно назвать творческой?
- Gamedev, безусловно, творческая сфера IT, наверно, поэтому я сюда и пришёл. Просто писать сухой код для меня скучно. У меня весело. Ты пишешь код, а у тебя человечки двигаются, на экране что-то меняется. Даже баги (ошибки в программе. - Прим. ред.) и те весёлые происходят. Это и есть творчество. Многие называют это костылями, но это, скорее, творческий подход в работе.
- Саша, чем ты занимаешься в свободное время?
- У меня сидячая работа и хочется выбраться из-за компа, поэтому предпочитаю активный отдых. Люблю путешествовать. Есть разные хобби: баскетбол, катаюсь по морю на доске. Раньше зимой горные лыжи любил, сейчас на Кипре с этим тяжеловато. Активно отдыхаю, чтобы мышцы расшевелить. Но есть и менее активное большое увлечение - видеосъёмка. В том числе аэросъёмка, занимаюсь всякими дронами: обычными, FPV-дронами. Такое моё свободное время.
- Россия и Кипр - в чём разница?
- С точки зрения повседневной жизни очень похожи. Ощущение от того места, где ты находишься, часто зависит от твоего окружения. Люди, которые меня окружали в России, и рядом со мной сейчас - они одного склада ума и профессии - IT. В целом на Кипре большое русскоязычное сообщество, и в этом плане практически никакой разницы нет. В то же время на Кипре очень много тёплых солнечных дней, поэтому тут и настроение другое. Поэтому я себя тут комфортно чувствую.
Фото предоставлены изданию «Омск здесь» героем публикации
Балетмейстер Большого театра – о том, почему спектакли нужно ставить, ориентируясь на современное поколение, а также о том, как складывались его отношения с кинематографом.
Заместитель председателя Торгово-промышленной палаты БРИКС – о том, как организация способствует продвижению Индии на мировой арене и об основных ее задачах.
Заведующий сектором ЦА Центра постсоветских исследований Института мировой экономики и международных отношений РАН – о том, какие внерегиональные акторы заинтересованы в развитии центральноазиатских стран.
Оперный певец – о том, что его побудило оставить театр и стать преподавателем.