Русские народные сказки лягут в основу новой компьютерной игры, которую сейчас разрабатывают три студентки Омского государственного технического университета. Софья Бабанова, ведущий программист проекта, Евгения Долгова, UX-аналитик и 2D- и 3D- художник Ирина Лочкарева планируют создать компьютерный квест по мотивам самых популярных и всем знакомых сказок: «Гуси-лебеди», «Царевна- лягушка» и «Колобок». Сейчас игра находится на начальном этапе: готова общая идея и некоторые графические концепты. О планах по созданию и продвижению проекта мы поговорили с начинающими гейм-разработчиками.
– Как пришла в голову идея создать игру и почему была выбрана сказочная тематика?
Софья Бабанова: Это была моя идея. Сейчас в России растет интерес к отечественным фильмам, основанным на русских народных сказках. Это связано не только с модой на всё исконно русское, но и с поддержкой государства, которое активно продвигает проекты, направленные на популяризацию нашей культуры и развитие импортозамещения.
– То есть это стремление быть в тренде?
Софья Бабанова: Дело в том, что мы решили подать заявку на грант для нашего студенческого стартапа и выбрали идею, которую считаем более перспективной и востребованной.
– Что будет представлять из себя игра?
Евгения Долгова: Наш игровой проект будет представлять из себя книгу сказок, каждая глава как отдельная сказка с уже знакомыми всем сюжетами. Например, у нас есть «Колобок», «Царевна-лягушка» и «Гуси-лебеди». Всего пока три главы, но они будут отличаться от знакомых нам сказок. Это будут три отдельные истории, каждая – со своим главным персонажем, но мы предполагаем, что некоторые персонажи из одной главы могут появляться в другой. Несмотря на то что это разные книги, они находятся в одной вселенной, и мы хотим подчеркнуть её единство. Для начала мы создадим демоверсию игры, в которую и войдут три первых главы, а в дальнейшем будем увеличивать количество глав.
– А чем сюжеты игры будут отличаться от сказок?
Ирина Лочкарева: Например, наш Колобок будет злодеем, который охотится в лесу на всех персонажей, пытавшихся съесть его в оригинальной сказке. «Гуси-лебеди» будут максимально приближены к оригиналу, но там мы раскроем символизм встречающихся объектов: яблони, печки и реки с молочными берегами. И, конечно, Бабы-яги. В «Царевне-лягушке» между главными героями будут более сложные отношения. Я как раз разрабатываю концепт последней, и, во-первых, есть разные версии этой сказки, во-вторых, меня смущает сам сюжет, в котором абсолютно отсутствует логика. И я решила в эту сказку добавить немного логичности. Поэтому в нашей версии у отношений лягушки и Ивана-царевича будет предыстория, на которой и будет основано их дальнейшее взаимодействие.
– То есть отношения между персонажами усложнятся?
Софья Бабанова: Да. У нас еще концепция игры предполагает механику выбора. Возможно, вы знакомы с такими проектами, как Dark Pictures Anthology (серия компьютерных игр в жанре интерактивного кино/драмы с элементами survival horror. – Прим. ред.), где все части основаны на этой механике. В этих играх взаимодействие с персонажами и выбор, например, куда пойти, влияют на развитие сюжета.
Евгения Долгова: В сказке о Колобке Лиса будет общаться с другими лесными обитателями: зайцем, волком и медведем. От того, как она построит с ними отношения, зависит, сможет ли она получить от них помощь или ценные советы. И эти отношения не ограничиваются просто разговором: они строятся в долгосрочной перспективе и потом влияют на развитие сюжета. Лиса может иногда выбирать не самые лучшие ответы, но если ей удастся выстроить хорошие отношения с другими зверями, то, вероятно, она сможет выйти на хорошую концовку игры и спастись от Колобка.
– Вы заявляет эту игру как хоррор-квест. Почему именно хоррор?
Софья Бабанова: Мне кажется, что даже в оригинальных русских сказках есть элементы хоррора. Например, про Бабу-ягу можно найти жуткие истории. У нас есть некоторые идеи, которые могут стать основой для создания уникального формата. Мы планируем создать нечто вроде игры The Tales of Bayun – серию, где русские сказки сочетаются с элементами ужасов. Такого формата, который мы предлагаем, ещё не было.
– Как вы планируете работать над игрой?
Софья Бабанова: Мы разрабатываем концепцию и атмосферу, которые будут царить в игре. Сейчас мы интегрируем в игровой движок создание трёхмерных моделей, чтобы постепенно формировать общую картину.
В перспективе мы планируем претендовать на грант. Мне кажется, у нас есть все шансы его получить. А в дальнейшем, возможно, удастся привлечь государственное финансирование, ведь игра могла бы способствовать повышению культурного уровня общества. Мы могли бы знакомить аудиторию со сказками в необычном формате.
– На что планируете потратить грант и насколько это большая сумма?
Софья Бабанова: Это государственная поддержка стартапов для студентов. Гранты выделяются дважды в год в размере 1 миллиона рублей. Наши студенты, продвигавшие свой проект, получали его, так что это возможно. Пока что он будет покрывать наши затраты. Мы сможем привлечь сторонних специалистов, например звуковых режиссёров для озвучивания игры. Диалоги будут сделаны не только в виде титров, планируется озвучить весь контент. Так что грант – это зарплата и оборудование. Придётся купить достаточно мощную технику для создания игры.
– Планируете ли вы выйти на международный рынок?
Софья Бабанова: Думаю, что соседние страны, такие как Казахстан и Беларусь, могут быть заинтересованы в русской тематике. Например, мои родители выросли в Беларуси, и у них были немного другие сказки, но они всё равно были очень похожи на русские народные. У многих народов, особенно стран бывшего СССР, есть схожие истории.
Оценка экспертов: Российский геймдев сегодня только в начале пути, ему явно не хватает ресурсов, чтобы массово создавать конкурентоспособные продукты. Все упирается в экономические трудности, зависимость от иностранного софта и кадровый голод. Средний уровень геймдев-специалистов в России крайне низкий, а талантливые кадры быстро вымываются иностранными компаниями. К тому же в нашей стране нет образовательной программы по подготовке специалистов для игровой индустрии.
Слабо развит и рынок инвестиций в компьютерные игры. Студии практически не могут выживать на самоокупаемости. Например, на Западе гейминдустрия развивается лучше благодаря инвесторам. Они не боятся вкладываться в такие студии, как Ubisoft, создающие успешные проекты, потому что здесь есть важный элемент предсказуемости и прозрачности.
В российском же геймдеве непонятно, что выстрелит, а что нет. Недавний пример – игра «Смута», довольно дорогой проект, который в итоге себя совершенно не оправдал и получил шквал критики от игрового сообщества. Неудивительно, что инвесторы относятся к таким проектам с осторожностью и не спешат вкладывать деньги.
Но не все так пессимистично: в России много талантов, и при должной поддержке и нужном уровне подготовки в вузах есть все шансы со временем занять крепкие позиции в индустрии игр.
Мария Седнева
Фото: «Евразия сегодня»
Актер Московского академического театра сатиры – о своей влюбленности в театр, формуле успеха спектакля, а также о том, как выбирают артистов для съемок в кино.
Заведующий сектором Центральной Азии ИМЭМО РАН – о переходе стран ЦА на латинскую графику, а также о рисках, к которым может привести процесс латинизации.
Старший научный сотрудник РАНХиГС при Президенте РФ – о развитии объединения и стоящих перед ним вызовах.
Директор Института экологии Академии наук Абхазии – о современном состоянии экосистемы страны, которое напрямую зависит от Чёрного моря.