ПРОСТРАНСТВО ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Все страны и города
Войти
Андрей Осипов: «Важно понимать, что даже в случае неудачи ты ничего не теряешь»

Андрей Осипов: «Важно понимать, что даже в случае неудачи ты ничего не теряешь»

08.11.2023 16:30:00
Компьютерную игру «До конца» создают омские студенты. В ее основе - детективная история времён Гражданской войны. RPG (англ. Computer Role-Playing Game) рассчитана на 7-10 часов игры. За это время геймеру предстоит в роли офицера белой армии расследовать убийство штабс-капитана в Омске 1919 года. В качестве дипломной работы над проектом работают Иван Горевой, Андрей Осипов и Иван Певчев. Одногруппники факультета информационных технологий и компьютерных систем ОмГТУ учатся на четвёртом курсе. Представить окончательную версию игры они планируют летом 2024 года. Роль 3D-моделлера, дизайнера интерфейса и уровней взял на себя Андрей Осипов. В интервью партнеру Евразийской медиагруппы, изданию «Омск Здесь», он рассказал, легко ли молодым реализовывать амбициозные проекты и какое отношение на рынке к отечественным компьютерным играм.

- Почему вы выбрали техническую специальность и ОмГТУ?

- Это решилось в старших классах. Я учился в школе № 106, хотел пойти учиться на стоматолога и даже сдавал ОГЭ по химии и биологии. Мне с детства хотелось быть полезным и лечить людей. К тому же, стоматологи много зарабатывают, тоже немаловажный фактор. Ближе к выпускному классу поменялись интересы, медицина меня больше не интересовала, многие знакомые шли в Политех, и я решил попробовать. Сначала думал поступать на инженера-конструктора, но потом увидел специальность, на которой учусь сейчас, меня привлекла её творческая составляющая, и я поступил. Мы учимся по программе «Информационные системы и технологии в медиаиндустрии». Собственно, счастлив, что так сложилось.

- Какую роль вы выполняете в проекте «До конца»? И почему подключились к созданию компьютерной игры?

- Мне всегда было интересно 3D-моделирование. С Иваном Горевым и Иваном Певчевым (партнёры Андрея по проекту «До конца». - Прим. ред.) мы подружились на первом курсе, а в прошлом году одновременно поняли, что хотим заняться чем-то серьёзным и полезным для будущего. Создать что-то для портфолио. Так сложилось, что функционала каждого из нас хватило, чтобы объединиться для общего. Я в проекте отвечаю за 3D-моделирование, дизайн интерфейса и дизайн уровней. Я, словно человек, который работает с глиной, делаю предмет, обрабатываю, придаю форму, только в информационной среде.

- То есть ваша команда из трёх человек автономна и этого достаточно, чтобы разработать игру?

- По-хорошему, людей нужно больше, но мы ограничены в финансировании. У нас сейчас недостаток в аниматорах. За сценарий и написание реплик отвечает Иван Певчев. Из нас он в этом самый сильный и хорошо прокачал навык за время работы. Но в больших студиях этим обычно занимается отдельный человек. Нужен маркетолог. Нужен графический художник, который будет помогать нам в создании портретов. Пока мы делим весь функционал. Получается, но это сложно.

- Развитие нейросетей разве не помогает решить ряд задач?

- Мы используем «Миджорни». Вводим характеристики персонажа, отличительные черты внешности, время, одежду, которые нам необходимы, и выбираем из нескольких вариантов. Но нейросети всё же несовершенны. Как бы мы ни старались вбивать правильные характеристики, которые её направляют, всё равно есть проблемы с чертами лица и приходится корректировать, дорабатывать портреты. Есть и специфические персонажи, которых нейросеть сделать не может.

- Что оказалось самым сложным для вас за время работы над проектом?

- Поскольку я работаю с интерьером и экстерьером домов начала XX века, мне катастрофически не хватало фотографий, некоторые чертежи зданий вообще не сохранились, и мне приходится из тех крупиц фото и данных делать правдоподобные 3D-модели зданий и сооружений того времени. Легко работать 3D-моделлером, когда у тебя есть все чертежи объекта, а когда у тебя мало фото, приходится включать пространственное мышление, воображение. Но это и интересно.

- Вы стремитесь к исторической точности или возможны вольности?

- Конечно, 100 % точности я не могу дать, во-первых, мало информации и фото. Во-вторых, некоторые объекты в игре строятся так, чтобы игроку было удобно проходить уровни. Это тоже надо учитывать, потому что не всегда реальный объект будет удобен с точки зрения прохождения игроком локации. Но для игры мы специально изучали вопрос. Приходили в Центр изучения Гражданской войны, нас консультировали, на диктофон записывали или делали пометки, потом шли домой работать. Идея нашей игры требует знаний в истории.

- Разработка игры у вас идёт достаточно открыто. Вы активно общаетесь с теми, кому это интересно, рассказываете в соцсетях. Например, ваша рубрика «Дневники разработчиков». Кто помогал в её создании и планируете ли её продолжать?

- Мы обязательно будем продолжать «Дневники разработчика», но мы хотим поменять формат. Мы рассказывали об аспектах разработки каждого из нас, теперь хотим сделать в формате видеоподкаста. Отвечать на вопросы тех, кому интересна игра и процесс её создания. В университете есть площадки, где можно хорошо снять видео. Выпуски «Дневников разработчика» мы снимали на телефон, единственное, купили хорошие микрофоны. Мы вообще стараемся пробовать себя в разных областях. Пока используем возможности, которые есть и которые не требуют больших затрат. У нас, например, есть игровая студия, но нет офиса. Для такой маленькой команды офис - это нецелесообразно. Если нам нужно что-то срочно обсудить, говорим по видеозвонку.

- Какое будущее ждёт проект, если он не соберёт требуемую сумму на краудфандинге?

- Первый грант в миллион рублей мы уже закрыли и отчитались. Много средств гранта ушло на налоги, покупку вещей, которые мы не можем сделать сами или это нецелесообразно. Себе мы назначали минимальную зарплату, хотя времени и сил на работу уходило много. Мы пробовали пройти на грант на 4 млн, но не получилось, поэтому мы пришли на краудфандинг и параллельно ищем подходящие гранты. Это ближайший план действий. У нас есть несколько рубежей необходимой суммы - 1,5 млн, 2 млн, 2,5 млн. В зависимости от того, сколько мы соберём, в игре будут появляться различные фишки. Например, если соберём более 2 млн рублей, сможем сделать профессиональную озвучку. Сейчас её нет. Это дорогостоящая история. Плюс маркетолог - это важно для продвижения таких молодых студий, как наша. В случае неудачи сбора, будем писать издателям. Они обычно берут проект под своё финансирование и помогают в пиаре, но потом забирают большой процент с продаж. Игра готова на 50 %, и впереди ещё год. В любом случае мы доведём проект до конца. Во-первых, нам это нравится делать, во-вторых, это дипломная работа, и мы всё равно её завершим.

- Вы чувствуете себя юридически подкованными? Если к вам выйдут «большие дяди» с предложением?

- У нас есть знакомые, кто помогает в плане ведения ООО, бизнеса и составления документов. Есть взрослые юристы и бухгалтер, но мы прокачиваем знания и сами. В этом плане всё под контролем.

- С другими разработчиками, которые могут помочь с разработкой, вы общаетесь?

- Да, конечно. Во-первых, у нас много контактов в техническом университете. Мы в ИТ-индустрии, и много людей, которые у нас преподают пары, работают в больших компаниях, делятся своим опытом. Если не из университета, то полгода назад мы участвовали в акселераторе больших проектов «Начни игру» в Казани. Это большой конкурс для разработчиков игр, и мы прошли в финал. Там в процессе общения с другими командами мы много почерпнули. Живое общение с людьми, тем более со специалистами, которые в этой индустрии много лет, даёт больше, чем интернет.

- Как много ребят в вашем поколении рискуют заниматься собственными проектами?

- Из группы мы были первыми, кто начал разрабатывать свой проект и подал заявку как стартап. В какой-то степени мы вдохновили других ребят, они начали придумывать свои проекты, и некоторые тоже выиграли грант. Сейчас есть интернет, каждый может придумать идею, название, собрать команду, не обязательно учиться вместе, достаточно кинуть клич - и вперёд. На самом деле много людей хотят, просто некоторые проекты выходят в свет и становятся популярными, а про некоторые мы не слышим. Инициатив много, а там как пойдёт. Здесь важно понимать, что даже в случае неудачи ты ничего не теряешь. Ты всё равно работаешь, развиваешься, изучаешь новые материалы. А в случае удачи - всё ещё лучше: просто брать и делать.

- Какой личный профессиональный опыт вы получили за год работы над проектом?

- Опыт коммерческой разработки. Я столкнулся с этим впервые. Второе, опыт с игровой аудиторией, публикой. До этого я не занимался ведением соцсетей, а это целая сфера. Третье, выступление на публике. Мы представляли проект в Казани, пришлось выступать перед большой аудиторией. Это было полезно. Понял, что работа в удовольствие, когда ты сам строишь график, это всегда хорошо. Энергия появляется из желания делать что-то своё и свободы на эти действия.

- Есть ли у вас профессиональная мечта?

- Несколько. Ближайшая - выпустить игру, чтобы она была коммерчески успешной. В дальнейшем - создавать что-то новое. Чтобы наша компания разрослась, привлечь сотрудников, стать популярной игровой студией. Пока мы занимаемся разработкой этой игры, мы стараемся не распыляться на другие проекты. Когда будем завершать, обязательно что-то новое придумаем.

- Дружбу на прочность проверили?

- Да. Говорят, бизнес с друзьями нельзя строить. У нас пока получается.

- Кроме учёбы и проекта чем вы увлечены?

- Я люблю автомобили. Много видео про них смотрю, за рулём езжу. Если что-то ломается, интересно починить самому. Люблю рисовать маслом на холстах. Не портреты, больше природу. Я не профессиональный художник, это для удовольствия.

- Сами играете? И в чём польза компьютерных игр, на ваш взгляд?

- Я не очень игрок. Только в самые популярные, пробую GTA 5, очень понравилась Disco Elysium. Что касается пользы, то сейчас многие игроки из хобби превращают увлечение в профессию и становятся разработчиками игр. А в этой сфере много направлений и возможностей реализоваться. ИТ-профессия в какой-то степени - тоже искусство. Киберспорт - уже профессиональный вид спорта. С другой стороны, игры, как кино и музыка, - способ развлечения. Есть же не только стрелялки, хотя они тоже хороши по-своему, есть детективы, которые развивают мышление, есть просто эстетически красивые игры, в которые приятно играть.

- Как студент четвёртого курса, что посоветуете школьникам, которые выберут ОмГТУ, чтобы учёба проходила эффективно?

- Во-первых, хорошо сдать экзамены, чтобы поступить туда, куда хочешь. Направление, на котором я, там достаточно высокий сегодня балл. Когда я поступал, был меньше. Очень много хотят сюда идти. Сдать экзамены, а дальше научат. В том информационном поле, в котором нахожусь я, это ОмГТУ, до нас доходит много важной информации. Университет сотрудничает с омскими ИТ-компаниями. Тут важно просто интересоваться. Не сидеть, не ждать, что на блюдечке всё принесут.


Александра Михайловская

Фото предоставлены героем публикации

Другие Интервью

Главный редактор газеты «Апсны» (Абхазия) – о том, как создавалась первое печатное издание Республики и как благодаря ему удалось сохранить язык и письменность народа.

17.06.2024 18:06:19

Режиссер анимационного и игрового кино – о том, какие темы сегодня волнуют авторов анимационных фильмов, как обстоят дела с кинематографом в Беларуси и о пути, который должен пройти фильм, чтобы попасть в международный прокат.

13.06.2024 12:35:20

Режиссёр, студентка ГИТИСа – о том, почему перенести трагедию Якова Княжнина на сцену оказалось делом непростым и что побудило ее отважиться на такой сложный творческий эксперимент.

11.06.2024 17:05:58

Главный тренер национальной сборной Беларуси – о том, есть ли различия между советской и белорусской школой художественной гимнастики и ради чего её воспитанницы выходят на ковер.

10.06.2024 16:50:06