Города от Шэньчжэня до Пекина соперничают за то, чтобы стать центрами киберспорта в миллиардной индустрии, несмотря на продолжающиеся попытки Китая регулировать использование интернета молодежью. Власти намерены бороться с зависимость от онлайн-игр, сообщает портал Asia News Network.
В последние месяцы местные органы власти по всей стране обнародовали планы по развитию индустрии компьютерного спорта на сумму 1,72 миллиарда долларов США (2,3 миллиарда сингапурских долларов). Однако есть опасения по поводу того, что действия Пекина по борьбе с игровой зависимостью среди несовершеннолетних повлияют на будущее киберспортсменов в Китае, где находится крупнейшая в мире индустрия киберспорта.
Технический центр Шэньчжэнь недавно выделил 10 млн юаней (1,9 млн сингапурских долларов) на разработку игрового контента и организацию профессиональных команд, а также на строительство арен для турниров и проведение международных соревнований. Юго-восточный город, в котором находится более 4000 видеоигровых компаний, включая мирового лидера Tencent, через три года «сделает все возможное, чтобы превратиться в международную столицу киберспорта», заявил заместитель директора бюро по культуре, спорту и туризму Чен Шаохуа на глобальном киберспортивном саммите, который прошел в июле.
В Ханчжоу, восточной провинции Чжэцзян, киберспорт впервые станет официальной дисциплиной на Азиатских играх. Спортсмены будут соревноваться в PUBG: Mobile Asian Games version, League of Legends и FIFA Online 4.
В мае Пекин открыл свой первый киберспортивный центр с залом для трансляций, вмещающим до 2000 зрителей, 3D-экраном площадью 852 кв. м и тренировочными залами для профессиональных команд. Шанхай также планирует основать научно-исследовательский институт киберспорта в рамках соглашения, подписанного в феврале, после того как Ханчжоу в ноябре 2022 года пообещал ежегодно выделять 100 миллионов юаней на поддержку видеоигр и компьютерного спорта.
Доцент Кеннет Гох из Сингапурского университета управления, специализирующийся на стратегии предпринимательства, отметил, что инициативы китайских городов «безусловно свидетельствуют о том, что китайское правительство признает экономический потенциал киберспорта». Исследовательская фирма Niko Partners, изучающая индустрию видеоигр в Азии, на Ближнем Востоке и в Северной Африке, сообщила, что выручка Китая от индустрии в 2021 году выросла на 14 % по сравнению с прошлым годом и достигла 403,1 млн долларов США.
Но остаются вопросы о том, как правила использования интернета и игр молодежью повлияют на будущее киберспорта в стране. Недавно китайский регулятор киберпространства заявил о том, что поставщики смарт-устройств должны установить ограничения по времени на своих гаджетах, которые позволили бы пользователям в возрасте от 16 до 18 лет выходить в интернет только на два часа в день. Те, кому меньше 16 лет, получат доступ на срок от восьми минут до часа. Однако при этом поставщики услуг должны позволять родителям при желании отказаться от подобных ограничений. Еще в 2021 году, после того, как государственная газета назвала онлайн-игры «духовным опиумом», Пекин запретил несовершеннолетним играть в онлайн-игры более 3 часов в неделю. Также власти заявили, что киберспортсменам должно быть не менее 18 лет, что фактически положило конец практике профессиональных клубов по набору подростков. Отчет Niko Partners показал, что после введения запрета игроков в возрасте от 6 до 17 лет стало меньше на 40 миллионов человек.
В том же году Пекин заморозил лицензирование на выпуск игр и возобновил его только в апреле 2022-го, что является признаком того, что ограничения правительства в отношении видеоигр скоро могут закончиться. Инсайдер отрасли, работающий в профессиональном киберспортивном клубе, рассказал, что они часто нанимали несовершеннолетних игроков до того, как Китай принял новые правила. По его словам, клубы больше этого не делают, опасаясь нарушить закон, при этом «многие люди в индустрии обеспокоены тем, что китайские игроки не будут такими конкурентоспособными, как их южнокорейские коллеги».
В 2022 году китайская команда JD Gaming, поддерживаемая технологическим гигантом JD.com, проиграла южнокорейской команде T1 и не смогла выйти в финал чемпионата мира по League of Legends − крупнейшего турнира в индустрии киберспорта. «Влияние запрета 2021 года на индустрию еще не в полной мере ощущается, учитывая, что многие из нынешних игроков тренировались до того, как им исполнилось 18. Но клубы очень обеспокоены тем, что новые поколения игроков будут не так хороши, как нынешние», − добавил инсайдер.
В отличие от Пекина, в августе 2020 года Сеул заявил, что его власти отменят закон десятилетней давности, запрещающий детям младше 16 лет играть в онлайн-игры на компьютерах с полуночи до 6 утра, учитывая, что несовершеннолетние пользуются при этом своими мобильными телефонами. Однако пока система для родителей и лиц младше 18 лет, позволяющая устанавливать определенные временные ограничения, ещё действует.
Киберспортсмены считаются старыми в 18 лет, потому что большинство игроков уходят на пенсию в 20. По данным государственного информационного агентства Синьхуа, средний возраст сборной Китая на Азиатских играх 2018 года составлял около 20 лет. Лучший игрок команды, Цзянь Узи Цзихао, начал свою карьеру в 15 лет и завершил её в 23 года в 2020-ом. Тем не менее, 19-летняя профессиональная киберспортсменка Цзян Цзяци сказала, что ее воодушевляют последние шаги Китая по развитию индустрии. Цзян была единственной спортсменкой, вошедшей в шорт-лист национальной сборной, которая будет представлять Китай на предстоящих Азиатских играх. Однако она в итоге не смогла попасть в итоговую заявку. Обещания местных органов власти проводить больше международных соревнований предоставят киберспортсменам больше возможностей продемонстрировать свои навыки на крупных платформах. «Теперь, со всеми различными инициативами по развитию индустрии киберспорта, у меня будет больше возможностей попытаться представить свою страну на международном уровне», − сказала Цзян Цзи.
Профессор Го отметил, что шаги Китая по регулированию индустрии онлайн-игр могут стать положительным моментом для киберспорта в долгосрочной перспективе, поскольку власти стремятся свести к минимуму проблемы, возникающие из-за чрезмерной зависимости молодежи от игр. Инсайдер из мира киберспорта заявил: «Теперь, когда борьба с зависимостью от онлайн-игр, похоже, закончилась, киберспортивные клубы чувствуют, что у них стало чуть больше воздуха. Власти, кажется, поняли различие между зависимостью от онлайн-игр и киберспортом, но до сих пор не ясно, где проходит эта грань. Самой большой проблемой остается то, что несовершеннолетним не разрешается тренироваться профессионально. Клубы надеются, что можно будет сделать исключения, как только власти почувствуют, что зависимость от онлайн-игр становится меньшей проблемой в обществе, чем сейчас».
Одной из важнейших целей внедрения криптовалюты в КНР является возможность использования цифрового юаня в трансграничных платежах, что продвигает интернационализацию китайской валюты.
Смещение фокуса России на Восток и Юг, а также поиск устойчивых логистических альтернатив традиционным маршрутам стали ключевыми драйверами активизации усилий по развитию транспортной инфраструктуры в регионе.
Издание «Евразия сегодня» продолжает публиковать главы из книги Хейкки Лахелмы – организатора художественных и научно-технических выставок в Советском Союзе, России и в странах Европы.