Традиционно китайское правительство считало гейминг вредным для детей и подростков. Успех новой видеоигры Black Myth: Wukong может это изменить, передает RB.RU.
У Китая появилось новое «культурное оружие», экспортный ресурс «мягкой силы», который радостно приветствует весь мир. И это видеоигры. После нескольких лет ожидания инди-студия из Китая Game Science представила Black Myth: Wukong. Новинку оценили геймеры со всего мира, и всего за 3 дня было продано 10 млн копий – это один из самых быстрых дебютов в истории игровой индустрии.
Такие государственные медиа, как CCTV и «Синьхуа», которые давно критиковали влияние игр на молодежь, окрестили Wukong культурным триумфом и отмечают ее высокий потенциал по продвижению наследия Китая. Некоторые законодатели называют международный успех Wukong «событием масштаба K-pop». «Жэньминь жибао», официальное издание Компартии Китая, отмечает, что «разработчики должны использовать игры для продвижения культуры страны» и сравнивает влияние Wukong с «культурной визой», которая помогает завоевать международную аудиторию.
Звучит удивительно, учитывая, как долго Китай пытался ограничить видеоигры. Местная гейм-индустрия считается крупнейшей в мире, но она очень зарегулирована:
• Несовершеннолетним можно играть всего лишь один час в день.
• Игры подвергаются строгой цензуре: так, в одном популярном шутере вместо крови появляются зеленые облачка дыма.
• Один государственный источник даже называл онлайн-игры «духовным опиумом». Позже цитату удалили из текста, но она успела обрушить акции китайского разработчика игр Tencent на 10 %.
С популярностью Black Myth: Wukong риторика резко поменялась.
Министерство культуры и туризма провинции Шаньси в северо-западном Китае воспользовалось моментом и выпустило видео с реальными локациями, которыми были вдохновлены пейзажи в игре. Подключилась и индустрия гостеприимства. Отели, ориентированные на геймеров, оборудуют номера, чтобы предоставить поклонникам игры полное погружение.
Мировая гейм-индустрия оценивается в $200 млрд – игры опережают как фильмы, так и музыку, и крупнейший из национальных рынков – Китай, который насчитывает почти 700 млн геймеров. По оценкам Newzoo, в 2024 году продажи видеоигр в стране достигнут $45 млрд. Китайская Tencent – крупнейший игровой дистрибьютор, который в 2023 году продал мобильных игр на $25,6 млн. Ведущие аналитики индустрии прогнозируют, что в 2027 году игровой рынок Китая заработает более $57 млрд.
Китай должен воспользоваться шансом и использовать популярность видеоигр для восстановления внутреннего спроса и экономики, говорится в редакционной статье «Синьхуа». Впрочем, успех Wukong не так просто масштабировать.
Местные разработчики специализируются на мобильных играх жанра free-to-play, таких как Genshin Impact и Honor of Kings. Учитывая количество пользователей смартфонов, эти игры могут приносить невероятную прибыль. Но их бизнес-модель строится на том, чтобы стимулировать покупки в приложении.
Игры часто критикуют за то, что они отдают приоритет монетизации, а не развлекательной составляющей. О подобной проблеме говорил и основатель Game Science Фэн Цзи, хотя его студия тоже выпустила несколько мобильных игр.
Если бы Black Myth: Wukong был фильмом, его называли бы блокбастером. В гейм-индустрии принят термин «AAA-игра», то есть зрелищная, дорогая и предназначенная для мощных ПК и консолей вроде PlayStation 5. Как правило, аудитория у таких игр меньше, чем у мобильных, но они получают больше внимания в интернете и наград от критиков. Обычно их разрабатывают в Японии, США и Европе – там, где индустрия существует уже много лет.
Wukong – первая AAA-игра из Китая, которая стала мировым хитом и сразу приобрела статус национальной гордости. Примечательно, что она вдохновлена местной мифологией и рассказывает классическую китайскую историю о царе обезьян, который отправился в путешествие на Запад.
Разработчик Стивен Гу объясняет успех игры тем, что она сфокусировалась на качестве и отказалась от подхода, принятого в мобильном гейминге. Дэниел Камильо, игровой консультант из китайского города Шеньчжэнь, указывает на умный маркетинг, который и помог привлечь внимание международной аудитории. «Неважно, как хороша игра, она живет или умирает благодаря маркетингу», – объясняет он.
Тем временем в китайских соцсетях проходят настоящие баталии. Критиков игры обвиняют в антигосударственных взглядах и желании принизить достижения Китая. «Wukong знаменует перемену в восприятии китайских игр за рубежом», – считает Камильо. До этого успешные проекты не имели такой яркой китайской идентичности, но Wukong определенно с этим справился.
Неизбежно за ним появятся и другие игры с элементами местной культуры, которые будут ориентированы на международную аудиторию. Впрочем, китайский гейм-дизайнер Шон беспокоится, что возникнет целая волна двойников, которые лишь размоют впечатления от Wukong. «Если следовать одной и той же формуле, это принесет быстрый успех, но может размыть тот ажиотаж, который сделал Wukong особенным», – считает он.
Помимо Китая, вьетнамская продукция активно выходит на рынок США, Франции, Индии и России.
9 октября исполнилось 150 лет со дня рождения гениального русского живописца. Последние двенадцать лет жизни он провёл в Индии, где создал уникальные картины.
Стране важно создание источника электроэнергии, который покрывал бы нужды крупных предприятий, а также обеспечивал бы ресурсами проект поставок электроэнергии в европейском направлении.
В первой школе, находившейся в монастыре Амарас, создатель армянского алфавита разработал систему преподавания языка и адаптировал греческую модель образования.