За последнее десятилетие Турция стала глобальной кузницей мобильного геймдева. Сейчас в стране работают более 740 игровых стартапов, и с 2018 по 2022 годы они привлекли более $1 млрд инвестиций, значительно опережая конкурентов на Ближнем Востоке и в Северной Африке. Как турецкие студии добились успеха на международном рынке – в материале RB.RU.
В 2009 году Волкан Табан соосновал компанию по разработке браузерных и мобильных игр Gamester. Тогда это был один из немногих игроков в гейм-индустрии Турции. «Поскольку не было компаний, не было и опытных работников. Поскольку не было опытных работников, не было и успешных компаний», – говорит он. В последующие 15 лет в Турции появлялось все больше игровых стартапов, а вместе с ними – и кадров. К тому времени, как в 2020 году Gamester запустил образовательную гейм-студию Gamester Kids, индустрия сильно изменилась.
За последнее десятилетие страна стала глобальной кузницей мобильного геймдева. Сейчас в Турции работают более 740 игровых стартапов. С 2018 по 2022 годы турецкие игровые стартапы привлекли более $1 млрд инвестиций, значительно опережая конкурентов на Ближнем Востоке и в Северной Африке. Одна из причин – высокий спрос как в Турции, так и по всему миру.
Население Турции составляет 86 млн человек, и более 48% из них моложе 30 лет. При этом в игры играет более 92% турецких пользователей интернета (при 82% в среднем по миру). В 2022 году в Турции зафиксировано более 2,1 млрд загрузок игр на всех платформах – отчасти потому, что смартфон есть у 78% жителей.
По прогнозам, к 2026 году выручка глобального рынка гейминга достигнет $212,4 млрд, и главным драйвером станут мобильные игры. Согласно исследовательской компании Newzoo, в 2023 году мобильные игры принесли глобальному игровому рынку 49% выручки ($92,6 млрд). Еще 30% ($56,1 млрд) пришлось на консольные игры. Рост выручки поддерживает и динамика численности геймеров, которая в 2023 году увеличилась до 3,4 млрд игроков.
Игровой бум Турции принес местным компаниям глобальную аудиторию, а правительство поощряло рост, запуская университетские программы и инициативы для помощи новым компаниям и открывая карьерные возможности для молодежи. «Турция продемонстрировала невероятные способности в том, что касается разработки и программирования. У нее есть технические кадры, и для гейм-индустрии это надежная экономика, как для того, чтобы разрабатывать игры, так и чтобы играть в них», – говорит Йост ван Дрюнен, профессор Нью-Йоркского университета и эксперт в видеоиграх.
Турецкий успех стал образцом для многих стран региона, в том числе Саудовской Аравии, которая, с фокусом на киберспорт и игры для ПК и консолей, могла бы дополнить опыт Турции в разработке мобильных игр и активизировать рост индустрии на Ближнем Востоке и в Северной Африке.
Время бума
В 2020 году стамбульский стартап Peak Games стал первым единорогом Турции, когда разработчик Zynga приобрел его за $1,8 млрд. Вскоре после этого основатель Peak Games Сонер Айдемир запустил Dream Games, который привлек инвестиции в $500 млн и получил оценку в $2,75 млрд.
Показательно, как успех отрасли создал инерционный механизм, поддерживающий рост сектора на фоне дружественной государственной политики и успехов в запусках игр на международную аудиторию.
В то же время правительство Турции запустило несколько инициатив для игровых стартапов. Компании в зонах НИОКР освобождаются от корпоративного налога, а организациям, зарабатывающим на экспорте, могут возместить 50-80% расходов по таким статьям, как маркетинг, аутсорс и зарубежная экспансия.
Первые успехи в индустрии были местными сенсациями. Одним из первых достижений Peak Games стала игра 2010 года Komşu Çiftlik, напоминающая «Веселую ферму» и набравшая более 1 млн подписчиков в Facebook*.
Со временем турецкие студии добились невероятных результатов на международном рынке: в мае 2021 года 20% из самых загружаемых мобильных игр в США были созданы турецкими студиями.
Большинство пользователей игр Veloxia находятся в Европе или США – менее 1% аудитории проживают в Турции. Самая популярная игра стамбульской компании – Space Colony в научно-фантастической стилистике, которая была загружена более 1,5 млн раз и позволяет игрокам тренировать космонавтов и строить колонии в космосе среди ярких планет. «В Турции дешевле привлекать игроков, но они не приносят денег. Поэтому компании отправляются в страны с более высоким ВВП», – объясняет Тугай Айылдыз, основатель Veloxia. Волкан соглашается: «Гейминг – вещь международная. Вы начинаете разработку в Турции, но можете выпустить игру в Бразилии, получив бразильскую аудиторию».
Спрос на игры был отчасти вызван пандемией: на это указывает и тот факт, что 58% гейм-студий Турции были запущены в 2020 году или позже. Кроме того, за последние годы гейминг стал социально приемлемым хобби и средством социализации. «Во многом пандемия нормализовала и дестигматизировала видеоигры, интерактивные развлечения и онлайн-геймплей в частности, как форму культурного выражения и развлечения. То, что было странным феноменом, стало более широко принятым», – говорит ван Дрюнен.
Бурно процветающая индустрия создала возможности для страны в условиях экономического кризиса. Для молодых людей успешная карьера в геймдеве – это путь к высокому статусу. В то время как разработчики ПО в Турции получают около 40 тысяч лир ($1330) в месяц, игровые стартапы предлагают выпускникам инженерных специальностей 75-150 тысяч лир ($2490-4980).
С ростом числа игровых компаний спрос на разработчиков стремительно взлетел. Турецкие университеты начинают предлагать специальности, связанные с гейм-дизайном, а интернет полон объявлений об игровых джемах и хакатонах. Турецкий гейминг стал историей успеха для страны. Теперь другие – особенно Саудовская Аравия – хотят воспроизвести его в большем масштабе.
Еще один крупный игрок в регионе
Саудовская Аравия амбициозными шагами движется к своей цели стать глобальным центром игр и киберспорта к 2030 году. Инвестиции в проект составят более $40 млрд.
И это оправданно: в стране 23,5 млн любителей игр, около 67% ее населения. Здесь высокий уровень среднего располагаемого дохода, а жаркий климат подразумевает, что местные довольно много времени проводят в помещении – и игры становятся популярным вариантом отдыха. «Похоже, что они строят инфраструктуру. Они хотят стать центром притяжения в глобальной гейм-индустрии, как Корея несколько десятилетий назад, таким же способом, как за последние 10-15 лет это сделал Китай лет благодаря Tencent и NetEase», – говорит ван Дрюнен.
По прогнозам королевства, игры принесут в ВВП страны более $13 млрд к 2030 году и создадут около 40 тысяч рабочих мест. Успех турецких единорогов проложил путь для игровых компаний из Ближнего Востока. «С этой точки зрения инвестиции разжигают аппетит, когда вы видите четкий путь к экзиту, будь то IPO или поглощения. – отмечает Филип Бахоши, основатель технологической платформы Magnitt. – Если сравнить общее число выходов с 2018 по 2022 годы на Ближнем Востоке, в Северной Африке и Турции, гейминг занимает третье место среди всех индустрий. На первом месте e-commerce, на втором финтех, и на третьем гейминг».
Даже несмотря на продолжающийся успех Турции, может ли растущий игровой сектор в богатых капиталом соседях представлять надвигающуюся угрозу для устоявшейся индустрии Турции? Такие основатели, как Табан из Gamester Kids, видят в этом возможность дальнейшего процветания и сотрудничества с инвесторами в других странах или даже с Турцией для экспорта разработчиков и гейм-инженеров. «Мы хотим быть частью этого путешествия, потому что мы знаем регион, у нас есть культурные связи с аудиторией, и мы лучше ее понимаем. Для нас это возможность», – говорит Табан.
* Meta и входящие в нее Facebook и Instagram признаны экстремистскими организациями, деятельность которых запрещена в РФ.
Иллюстрация: использованы изображения Surya Lesmana и kjpargeter
Одной из важнейших целей внедрения криптовалюты в КНР является возможность использования цифрового юаня в трансграничных платежах, что продвигает интернационализацию китайской валюты.
Смещение фокуса России на Восток и Юг, а также поиск устойчивых логистических альтернатив традиционным маршрутам стали ключевыми драйверами активизации усилий по развитию транспортной инфраструктуры в регионе.
Издание «Евразия сегодня» продолжает публиковать главы из книги Хейкки Лахелмы – организатора художественных и научно-технических выставок в Советском Союзе, России и в странах Европы.